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Combinazioni di tasti: combo stile picchiaduro


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Combinazioni di tasti: combo stile picchiaduro
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Paul_87
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Messaggio: #1
Combinazioni di tasti: combo stile picchiaduro

Salve a tutti. Usando il GML, come si può creare un efficace sistema di combo / mosse stile street fighter o final fight? Fino ad ora, ho provato a fare qlc, ma ho ottenuto solo magri risultati.Sad Help!
Grazie in anticipo a tutti.Smile

Questo messaggio Ť stato modificato: 07-22-2007 09:28 PM da Paul_87.

07-22-2007 09:27 PM
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Bak IV
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RE: Combinazioni di tasti: combo stile picchiaduro

Mi vengono in mente, per ora, solo un paio di sitemi.

Il pi√Ļ semplice √® quello di cambiare il contenuto di una variabile 'speciale' in base al tasto premuto. Per 'speciale' intendo dire che questa variabile manterr√† il valore assegnato per un breve periodo di tempo, dopodich√© torner√† a zero o comunque ad un'altro valore che rappresenti l'assenza di comando. Questa temporizzazione si usa per controllare la combinazione di tasti premuti, evitando che debbano essere premuti in contemporanea tutti i tasti richiesti. Inoltre crea la necessit√† di completare la sequenza in determinati tempi (ad es.: 1/10 di secondo per fare sinistra-sinistra-basso-calciobasso).

In alternativa, di poco pi√Ļ complicato, si pu√≤ leggere il contenuto della variabile keyboard_string. Questa contiene la lista degli ultimi 1024 caratteri premuti. Se un gruppo di caratteri di una lunghezza nota (ad es.: gli ultimi 4 caratteri digitati), formano una particolare sub-string, allora si esegue un'azione speciale.

Codice:
lung=string_length(keyboard_string);
if lung>4 {

    mossa=string_copy(keyboard_string,lung-4,4);

    switch (mossa){

    case 'azxs': ... break;
    case 'asxz': ... break;
    case 'zzss': ... break;
    case 'xasz': ... break;

    }

}





07-23-2007 01:39 PM
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Paul_87
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Messaggio: #3
RE: Combinazioni di tasti: combo stile picchiaduro

Grazie dell'imbeccata Bak, solo che vorrei avere un chiarimento pi√Ļ specifico sulle seguenti funzioni e variabili:

lung

keyboard_string

string_length

string_copy

Grazie ancora.

07-23-2007 06:28 PM
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Bak IV
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Messaggio: #4
RE: Combinazioni di tasti: combo stile picchiaduro

Certamente!

Andiamo con l'ordine in cui le hai presentate:

1. lung è una variabile di tipo intero. Contiene la lunghezza della stringa keyboard_string, cioè il numero di caratteri che la compongono.

2. keyboard_string è una variabile interna di GM, non ha cioè bisogno di essere inizializzata ad alcun valore. Contiene la lista degli ultimi 1024 caratteri che sono stati digitati.*

3. string_lenght(str) è una funzione che conta il numero di caratteri che compone la stringa passatale come argomento.

4. string_copy(str, index, nchar) è una funzione che restituisce in uscita una sub-string, cioè una parte della stringa str, a partire dal punto index, lunga nchar.

Ora vediamo il funzionamento di quel piccolo blocco che ho postato prima, che, come ripeto sempre in questi casi, non ha lo scopo di dare una risposta completa a quanto ti serve, ma suggerisce un metodo per arrivarci...

La prima linea misura l'attuale lunghezza della stringa keyboard_string, al duplice scopo di prevenire errori (vediamo dopo perchè) ed evitare l'esecuzione di un blocco quando non serve.

All'avvio del gioco, keyboard_string sarà vuota, perchè GM non ha ancora iniziato a scriverci (in maniera del tutto automatica e trasparente) la lista dei tasti premuti. E' quindi inutile cercare in essa delle combinazioni di tasti, ed estrapolare una sub-string da una stringa vuota può generare un'errore.

Solo se la lunghezza della stringa supera un valore arbitrariamente stabilito (in questo caso 4 caratteri), ha senso cercare in questi un senso logico, una sequenza che rappresenti un comando.

Quando questa lunghezza viene superata, viene eseguito il blocco successivo.

La prima fase è proprio l'analisi della stringa entrante. Ma a noi non interessa tutta, solo la sequenza degli ultimi quattro caratteri. Dobbiamo quindi estrapolarne una parte, che inizi quattro caratteri prima della fine ed arrivi fino alla fine. Come abbiamo visto, inizialmente keyboard_string è vuota, e cresce man mano che si premono tasti. Quindi gli ultimi 4 caratteri inizieranno sempre in posizione lung-4.

Quello che avviene dopo è semplice. Estratta la sub-string, viene passata ad una variabile stringa usata come controllo di salto condizionato in una dichiarazione switch, che eseguirà il comando appropriato a seconda della combinazione scoperta.

*Va ricordato che keyboard_string può essere manipolata esattamente come le altre stringhe. Per ottenere un controllo che non dia mai problemi, potrebbe essere necessario agire su di essa modificandone il contenuto. Se, ad esempio, volessimo svuotarla, si può scrivere:

Codice:
keyboard_string=''; //sono due apici senza spazio, non un doppio apice ;)

che significa stringa vuota.

Va ricordato che solo i tasti alfanumerici vengono aggiunti alla stringa keyboard_string, mentre per i tasti freccia o per gli altri tasti speciali bisogna ricorrere ad un'espediente, cioè forzare l'inserimento di un carattere:

Codice:
//in caso di freccia su, aggiungo una lettera alla stringa:
if keyboard_check(vk_up) keyboard_string+ = 'U';


In altri casi, potrebbe essere necessario inserire dei caratteri arbitrariamente prestabiliti per distinguere tra due azioni diverse: senza un trucco per la distinzione, tenere premuto ad esempio freccia destra, potrebbe essere interpretato come diverse pressioni della stessa... quindi, invece di spostare a destra, ordinare un'azione speciale (di solito, uno scatto in quella direzione). Quindi, potrebbe essere necessario inserire un carattere al rilascio di un tasto, per creare una differenza tra i due comportamenti.

Spero sia chiaro! W00t
Per ogni dubbio, sono sempre a disposizione! Wink





Questo messaggio Ť stato modificato: 07-23-2007 07:22 PM da Bak IV.

07-23-2007 07:20 PM
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Paul_87
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Messaggio: #5
RE: Combinazioni di tasti: combo stile picchiaduro

Bak grazie del chiarimento. Ma sorge un altro problema: l'animazione richiamata tramite la pressione simultanea di una determinazione combinazione di tasti, si ripete all'infinito. Lo script che mi hai fornito l'ho inserito nella sezione "Step" dell'oggetto.

07-23-2007 07:52 PM
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Bak IV
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Messaggio: #6
RE: Combinazioni di tasti: combo stile picchiaduro

Tiro ad indovinare, perchè non vedendo tutto il codice, non posso sapere dove sia esattamente l'errore...

Dunque, se hai adottato il metodo di cui sopra, lo stato (cioè la mossa in corso), è descritto in quella sottostringa che nel mio esempio veniva conservata nella variabile mossa.

Se questa non viene azzerata, lo switch darà sempre la stessa risposta.
Prova, a mossa finita, a svuotare questo valore:

Codice:
mossa = '' ;


Dovrebbe funzionare... eventualmente cerchiamo un'altra soluzione! Wink





07-23-2007 08:29 PM
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Paul_87
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Messaggio: #7
RE: Combinazioni di tasti: combo stile picchiaduro

Allora, ho risolto qlc problema, anche se ne sorgono altri due Help:

1) la combinazione vk_left + vk_control, che nel codice diventano 'L' e 'C', dovrebbe creare una palla di fuoco che si orgina e segue la stessa direzione del personaggio: il problema è che qualche volta produce una palla di fuoco, ma altre ne volte ne produce all'infinito;

2) ogni tanto capita che premendo anche solo uno dei tasti, che compogono una determinata combinazione, l'animazione viene lo stesso eseguita.

Grazie ancora Bak.

Ti allego anche il file di game maker



File allegato(i)
.gm6 File  prova.gm6 (Dimensione: 18.98 KB / Scaricato: 9)

Questo messaggio Ť stato modificato: 07-23-2007 09:25 PM da Paul_87.

07-23-2007 09:24 PM
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Bak IV
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Messaggio: #8
RE: Combinazioni di tasti: combo stile picchiaduro

Scusami, un paio di problemi sono causa mia... Oops
Prima ho dato un paio di informazioni sbagliate, che hanno determinato tutti gli errori sucessivi...Oops

Stai pur certo che mi punirò severamente per questo! Lol
Per il momento passiamo alla correzione dei difetti, partendo dalle informazioni sbagliate:

1. i tasti premuti vengono si aggiunti alla keyboard_string, ma in ordine inverso a quello che ricordavo (la vecchiaia incombe Scared ), cioè a noi interessano i primi caratteri di questa stringa e non gli ultimi...

Questo rende inutile calcolare la lunghezza della stringa e la variabile lung.

2. E' inutile eseguire le azioni solo quando la stringa supera una certa lunghezza (qui non ho scuse, è solo arterosclerosi... Razz ), anzi, questo renderebbe l'azione attivabile solo dalla pressione di un'altro tasto 'fuori sequenza'...

Quindi, rimossa la dichiarazione if lung...

Ed ora, vediamo nel dettaglio cosa succede nel gioco!

Il primo problema, come accennato (questa volta avevo ragione Razz ) nel post precedente, è legato al fatto che le stringhe di controllo non vengono svuotate nel modo corretto. Ho quindi aggiunto al tuo editabile una procedura che svuota queste stringhe due volte al secondo se non ci sono tasti premuti.

Il secondo problema, in realtà, è sempre lo stesso... aggravato dagli errori che ti ho fatto introdurre io... Oops

Per vedere le modifiche:


.gm6 File  combo.gm6 (Dimensione: 20.49 KB / Scaricato: 17)

Aggiungo ancora un paio di parole per spiegare un'altra importante modifica che ho introdotto: avrai notato che, sostituendo lo sprite_index in quella maniera, il pi√Ļ delle volte non viene mostrata l'animazione per intero... questo problema si pu√≤ ovviare forzando l'image_index. Io l'ho fatto tramite un ciclo for, perch√® mi pareva la soluzione pi√Ļ rapida. A fine ciclo vengono ancora svuotate le stringhe di controllo per maggior sicurezza (evita che l'azione venga ripetuta senza autorizzazione).

Mi sono, infine, permesso di cambiare la struttura di alcuni script (cos√¨ mi sembrano pi√Ļ leggibili) ed aggiunto un evento DRAW per visualizzare cosa sta succedendo (una mia vecchia abitudine).

Spero di non aver detto altre ca**ate... Razz





07-24-2007 01:22 AM
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Paul_87
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Messaggio: #9
RE: Combinazioni di tasti: combo stile picchiaduro

Grazie ancora Bak. L'editabile è stato molto chiarificatore Smile.

Questo messaggio Ť stato modificato: 07-24-2007 11:30 AM da Paul_87.

07-24-2007 02:09 AM
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rasteryx
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Messaggio: #10
RE: Combinazioni di tasti: combo stile picchiaduro

Ciao,mi interessava qualche esempio ma non ho modo di aprire il gm6

08-25-2018 07:54 PM
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